Les trois points clés du Texas Hold’em No-Limit
Voici les différentes combinaisons du Texas Hold’em, classées de la plus forte à la plus faible. N’oubliez pas que vous devez constituer la meilleure main de cinq cartes possibles en utilisant deux, une ou aucune carte parmi vos deux cartes cachées, en les combinant avec trois, quatre ou cinq cartes parmi les cinq cartes communes.
Deux cartes de même valeur associées à 3 cartes quelconques. La paire d'As est la plus forte, la paire de 2 la plus faible.
Si aucun joueur ne réussit à former l'une des combinaisons ci-dessus, pas même une paire, le gagnant sera celui qui a la plus haute carte, l'As étant la plus forte.
C'est aussi la carte la plus haute qui peut départager deux combinaisons identiques. Cette carte est alors une carte d'accompagnement ou d'appoint, appelée "kicker". Cette notion est importante et intervient fréquemment puisque 5 cartes sont communes à tous les joueurs. Par exemple, si le tableau commun affiche Q-Q-8-3-2 et que vous avez dans votre main Q-10, vous serez battu par un joueur qui a Q-J ou K-Q.
Souvenez-vous aussi que le gain n'est pas toujours en rapport avec la force de votre combinaison dans la classification. Tout est relatif: vous pouvez aussi bien perdre avec un carré que gagner avec une simple paire. Et il est équivalent de remporter 1000 jetons avec un brelan que de remporter 1000 jetons avec une quinte flush.
Un coup de Texas Hold’em démarre avec des enchères forcées, appelées « Blindes ». Le joueur assis directement à la gauche du bouton pose la petite blinde, et le joueur assis à gauche de ce dernier pose la grosse blinde (généralement, le double du montant de la petite blinde).
Le Texas Hold’em se joue avec un maximum de neuf joueurs. Chaque joueur reçoit deux cartes cachées.
Le premier tour d’enchères débute avec le joueur situé à gauche de la grosse blinde. Chacun des joueurs a la possibilité de payer (« call »), relancer (« raise »), ou abandonner (« fold ») à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le montant des mises n’est pas limité : chaque joueur peut miser le montant qu’il souhaite, à hauteur de la taille de son tapis.
Le premier tour d’enchères se termine lorsque la plus grosse mise a été égalisée par un ou plusieurs joueurs. Si la relance d’un joueur n’est payée par aucun autre joueur, le pot est alors remporté par le relanceur sans qu’il n’ait besoin de montrer ses cartes. Cette règle est valable sur l’ensemble du coup.
Le deuxième tour d’enchères débute avec le dévoilement du « flop » : trois cartes, faces visibles, retournées au milieu de la table. Ces trois cartes sont communes à tous les joueurs encore dans le coup et, combinées à leurs deux cartes cachées, permettent de constituer une combinaison de cinq cartes.
Le premier joueur à agir est celui situé à gauche du bouton. Chacun peut miser, relancer ou abandonner à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est aussi possible de « check » (c’est-à-dire miser zéro) lorsque personne n’a misé avant votre tour. Si un ou plusieurs joueurs misent après qu’un ou plusieurs joueurs aient « check », la parole revient à ce ou ces derniers, qui peuvent décider d’abandonner, payer, ou relancer. Si tous les joueurs « check » au cours d’un tour d’enchère donné, on passe directement au tour suivant.
Le troisième tour d’enchères débute avec le dévoilement du « turn » : une carte, face visible, retournée au milieu de la table. Tout comme les trois cartes du flop, cette quatrième carte est commune à tous les joueurs encore dans le coup.
Après la conclusion du troisième tour d’enchères, le quatrième et dernier tour d’enchères débute avec le dévoilement de la « rivière » : une carte, face visible, retournée au milieu de la table, et là aussi commune à tous les joueurs encore dans le coup.
Une fois toutes les mises égalisées lors du quatrième tour d’enchères, les joueurs encore dans le coup procèdent à l’abattage (showdown en anglais). Le dernier joueur ayant misé ou relancé montre ses cartes en premier. S’il n’y a pas eu de mise au cours du dernier tour, c’est le joueur assis à gauche du bouton qui doit montrer ses cartes en premier. Les mains sont toujours dévoilées dans le sens des aiguilles d'une montre.
Est déclaré gagnant du pot le joueur montrant la combinaison de cinq cartes la plus forte, selon la hiérarchie décrite dans le paragraphe « classement des mains ». Si un ou plusieurs joueurs dévoilent une combinaison de cartes identique, le pot est partagé à parts égales entre eux. Une fois le pot attribué au(x) gagnant(s), une nouvelle main peut commencer.