Les 4 points clés du Razz :
En Razz, l’As est uniquement comptabilisé comme une carte basse. De plus, les quintes et les couleurs ne rentrent pas en compte (détenir cinq trèfles, par exemple, ne sera pas un obstacle à la constitution d’un jeu gagnant).
Cela signifie donc que la meilleure main possible en Razz, celle qui ne sera jamais battue, est :
As-2-3-4-5. On appelle cette main une « roue » (« wheel » en anglais)
La deuxième meilleure main possible en Razz est :
As-2-3-4-6
La troisième main possible est :
As-2-3-5-6
Et ainsi de suite.
Avant d’entamer une main de Razz, tous les joueurs doivent mettre dans le pot une mise forcée, appelée « Ante ». Le montant de l’ante est variable selon les parties. Il s’agit du montant à payer pour recevoir des cartes.
Chaque joueur reçoit trois cartes : deux fermées, et une retournée. Le joueur dont la carte visible est la plus haute doit agir en premier, et poser une mise minimale appelée « Bring in » ou, s’il le souhaite, une mise complète du palier de mise le plus bas, appelée « Small bet ».
En cas d’égalité de deux ou plus des cartes affichées, on utilise la couleur des cartes pour les départager. Les couleurs sont classées dans cet ordre : trèfle (la plus basse), carreau, cœur, et pique (la plus haute). La couleur la plus haute l’emporte : si le 2 de cœur et le 2 de trèfle sont visibles au début du coup, c’est le 2 de cœur qui devra agir en premier. (A noter que cette hiérarchie des couleurs n’est utilisée que dans ce cas de figure, et ne concerne pas l’abattage. Si, par exemple, deux joueurs montrent à la fin d’un coup As-2-3-5-7 à trèfle (pour l’un) et As-2-3-5-7 à carreau (pour l’autre), leurs mains sont considérées comme identiques, et le pot est partagé.)
Après que le joueur montrant la carte la plus haute ait misé d’un « Bring in » ou d’un « Small Bet », le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre : chaque joueur a le choix d’abandonner (« Fold »), égaliser (« Call ») ou relancer (« Raise »).
Pour chaque tour d’enchères, le nombre de relances autorisées est limité à trois et progressent par incrémentations correspondant au montant du « Small Bet » (Exemple : dans une partie à 2€/4€, elles se font par tranches de 2€).
Si la mise ou la relance d’un joueur n’est égalisée par aucun de ses adversaires, alors ce joueur remporte le pot, et le coup se termine immédiatement. Cette règle est valable pour l’ensemble du coup.
Chaque joueur reçoit une nouvelle carte visible, appelée « Fourth Street ». Le premier joueur qui doit agir est celui dont les cartes découvertes sont les plus faibles. En cas d’égalité, on utilise une nouvelle fois la couleur des cartes (voir paragraphe précédent). La couleur la plus haute de la carte visible la plus faible l’emporte.
Le premier joueur à agir peut « Check » (ce qui correspond à une mise de zéro) ou « Bet » (une mise correspondant au montant du « Small Bet »). Si des joueurs suivants décide de miser, la parole reviendra ensuite à le ou les joueurs ayant « Check », et ceux-ci auront le choix de payer (« Call ») ou relancer (« Raise »), si le nombre maximal de relances n’a pas encore été atteint. Si tous les joueurs décident de « Check » lors d’un tour donné, on passe directement au tour suivant.
Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsque toutes les mises et relances ont été égalisées, le tour suivant peut commencer.
Chaque joueur reçoit une nouvelle carte visible, appelée « Fifth Street ». A nouveau, le premier joueur qui doit agir est celui dont les cartes découvertes sont les plus faibles. En cas d’égalité, les règles précédemment énoncées s’appliquent.
Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre, selon les règles précédemment énoncées.
A partir de la Fifth Street et jusqu’à la fin du coup, toutes les mises progressent par incrémentations correspondant au montant du « Big Bet », généralement le double du montant du « Small Bet » (Exemple : dans une partie à 2€/4€, elles se font par tranches de 4€).
Chaque joueur reçoit une nouvelle carte visible, appelée « Sixth Street ». A nouveau, le premier joueur qui doit agir est celui dont les cartes découvertes sont les plus faibles. En cas d’égalité, les règles précédemment énoncées s’appliquent.
Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre, selon les règles précédemment énoncées.
Chaque joueur reçoit une septième et dernière carte, fermée (et donc connue uniquement du joueur la recevant). Le premier joueur qui doit agir est celui dont les cartes découvertes sont les plus faibles. En cas d’égalité, les règles précédemment énoncées s’appliquent.
Le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre, selon les règles précédemment énoncées.
S’il reste plusieurs joueurs à la fin du dernier tour d’enchères, le dernier joueur qui a misé ou relancé doit montrer ses cartes en premier. S’il n’y a pas eu de mise au cours du dernier tour, le joueur qui a « Check » en premier lors de ce tour doit montrer ses cartes en premier. Lors de l’abattage, les mains sont dévoilées dans le sens des aiguilles d’une montre.
Est déclaré gagnant du pot le joueur montrant la combinaison de cinq cartes la plus faible, selon la hiérarchie décrite dans le paragraphe « classement des mains ». Si un ou plusieurs joueurs dévoilent une combinaison de cartes identique (peu importe les couleurs des cartes), le pot est partagé à parts égales entre eux. Une fois le pot attribué au(x) gagnant(s), une nouvelle main peut commencer.